프레임 워크란 단어처럼 많이 쓰이면서도 애매한 단어가 없는 것 같다. 

 

일단 구글링을 해 본 결과 다음과 같은 정의를 찾을 수 있었다.

 

 

=============================================================================

 

GoF의 디자인 패턴으로 유명한 랄프 존슨(Ralph Johnson) 교수는 프레임워크를

 

"소프트웨어의 구체적인 부분에 해당하는 설계와 구현을 재사용이 가능하게끔

 

일련의 협업화된 형태로 클래스들을 제공하는 것"

 

이라고 정의하였다.


프레임워크는 라이브러리와 달리 애플리케이션의 틀과 구조를 결정할 뿐 아니라,

 

 위에 개발된 개발자의 코드를 제어한다.

 

프레임워크는 구체적이며 확장 가능한 기반 코드를 가지고 있으며,

 

설계자가 의도하는 여러 디자인 패턴의 집합으로 구성되어 있다.

 

==============================================================================

 

 

아, 저 말이 바로 이해가 간다면 굳이 다음 글을 읽을 필요는 없다.

 

이 글은 저 말을 이해하지 못하는 사람들 (나 자신을 포함하여) 을 위해

 

같은 이야기를 길게 풀어놓은 것에 불과하니까 말이다.

 

그런 분은 그냥 조용히 뒤로 가기 버튼을 눌러 주시거나,

 

가볍게 읽으시고 이 글에 잘못된 점이나 미비한 부분을 바로 잡아주셔도 된다.

 

 

위에서 프레임 워크와 라이브러리를 비교한 글귀를 찾을 수 있듯이,
 
일단 프레임 워크를 라이브러리의 연장선상에서 생각하는 것으로

 

프레임워크에 대한 이해를 시작해 보자.

 

 

라이브러리의 정의는 다들 대강은 알다시피

 

주 쓰일 만한 기능들을 모아 놓은 유틸 (클래스)들의 모음집 정도로 정의할 수 있겠다.

 

 

(이 과제를 내준 형의 말대로)

 

사용자(프로그래머)와 실제 구현하고자 하는 기능 사이에,

 

사용자로 하여금 구현하고자 하는 기능을 쉽게 쉽게 제공해주는 중간 계층이란 면에 있어서

 

라이브러리와 프레임 워크는 일견 비슷한 점이 있다.

 

 

음.. 그렇다면 그냥 라이브러리라고 부르면 되지 거창하게 프레임 워크로 구분지어 부를 필요는 뭐냐?

 

대체 차이가 뭐냐? 라는 질문이 나올 법 하다.

  

 

프레임 워크와 라이브러리의 가장 큰 차이점이라 할만 한건

 

프레임 워크에는 라이브러리에

 

뼈대가 되는 클래스들과 그 클래스들의 관계로 만들어진

 

일종의 '설계의 기본 틀'이 추가된다는 점일 것이다.

 

여기서 쓴 혹은 설계 틀이란 말은

 

물론 위의 정의에서 나온 '확장 가능한 기반코드'라든지, '재사용 가능한 형태의 협업화된 클래스들' 이라는 말과 같은 뜻이다. 

 

 

자, 우선 라이브러리부터 생각 해보자.

 

라이브러리가 아무리 날고 기어봤자 라이브러리는 라이브러리다.

 

라이브러리가 설계를 대신해주진 않는다.



뭔 말이냐면, 라이브러리는 그저 프로그래머가 프로그램을 짜다가

 

'아, 요럴 땐 라이브러리에서 이런 기능을 뽑아다 쓰면 되겠구나'

 

라는 생각이 들었을 때, 그때 그때 필요한 걸 가져다 쓰는 대상이지

 

라이브러리가 그 기능을 쓰기 위해 필요한(혹은 효율적인)

 

구조에 대해 말해주지는 않는다는 뜻이다.

  

 

따라서, 동일한 라이브러리를 쓰는 동일한 기능의 프로그램일지라도

 

클래스 관계 구조나, 데이터를 처리하는 절차라든지,

 

프로그램이 화면에 그려지는 방식 같은 등등의 요소들은 

 

프로그램을 짜는 프로그래머마다 천차만별 일수 밖에 없으며

 

프로그램을 완성하는 데에 걸리는 시간도, 완성된 코드의 품질도

 

프로그래머의 역량에 따라 제각각일 것이다.

 

 

이제 프레임워크를 보자.

 

보통 프레임워크엔 프레임 워크의 제작자가 '이걸 기초로 해서 만드세염' 이라고

 

지가 만들어 놓은 '기반 코드'가 있다.


 

물론 이 코드, 혹은 클래스들은

 

차후 사용자들에 의해 확장될 것을 충분히 고려해서 만들어졌기 때문에

 

사용자 입장에서는 그저 이 것을 가지고,

 

여기 저기를 자기 입맛대로 바꾸고

 

살을 덧붙여 자기만의 프로그램을 완성해 나가면 되는 것이다.

 

 

왜, 비주얼 스튜디오를 켜서 새 MFC 프로젝트를 열고

 

다이알로그 기반 -> 확인 만 눌러도

 

일단 기본적으로 돌아가는 다이알로그 박스가 완성되고,

 

 

사용자가 만약 여기다 그리기 기능을 추가하고 싶다, 하면

 

상속 받은 클래스에 OnPaint() 함수를 재정의해서

 

단순히 함수 몸체 안에 코드를 쳐 넣기만 하면 되는 것처럼 말이다.

 

 

이러한 샘플, 즉 '확장 가능한 기반 코드'에는

 

프레임 워크 제작자 나름대로의 설계 철학이 담겨 있으며,

 

차후 이 프레임 워크의 사용자가

 

제작자가 설계한 구조를 유지하면서 확장할 수 있도록,

 

제작자에 의해 의도된 제약 사항이 존재한다.

 

 

아까 그 사용자가

 

OnPaint() 외에 다른 방식으로 그리기 구현을 해보고 싶다거나

 

혹시라도 OnPaint()가 호출되는 시점을 

 

자신이 통째로 제어해보고 싶다던지 하는 금지된 욕망을 가지게 되면 

 

프로그램 짜기가 상당히 껄쩍지근해 지는 것처럼 말이다.

 

(물론 불가능한 것은 아니며, 또 꼭 필요할 경우도 있기는 하지만,

 

이는 프레임워크를 사용할 때의 장점인 신뢰성과 비용 절감을 떨어뜨릴 수 있는 요소이다.)

 

 

이런 식으로 사용자에게 가해지는 제약 사항은

 

(특히 그 제약 규칙이 구조에 대한 것일 경우)

 

흔히 디자인 패턴을 구현한 코드의 형태로 표현되는데,

 

이 중 가장 흔하고 쉽게 찾아 볼 수 있는 예가 MVC 패턴이다.

 

 

MFC의 SDI(단일 문서 프로젝트)를 열어보면

 

처음부터 C~~~View와 C~~~Document의 두 클래스가 생기는 걸 볼 수 있는데

 

 

이 것은 이 프레임워크의 제작자가

 

MVC 패턴을 구현한 클래스인 CView와 CDocument를 기반 코드로 제공함으로써

 

 

자기가 만든 프레임 워크를 사용하여 만들어지는 프로그램들은

 

(MVC 패턴을 쓰는 이유인) '데이터의 연산 과 '데이터의 표현'이 서로 분리 되어야 한다는 것을

 

사용자에게 명시한 것이라고 보면 되는 것이다.

 

 

결론적으로 기반 코드는

 

프레임웍 제작자가 사용자들로 하여금

 

세세하게 신경 쓰지 않아도 쉽고 빠르게 기능을 확장하거나 유지보수할 수 있게 해주는 

 

구조에 대한 가이드라인 이나,

 

혹은 함부로 건들 경우 프로그램이 자칫 '신비롭게' 동작할 수 있기 때문에

 

제약을 가하고 싶은 사항 등을

 

여러 디자인 패턴을 조합해 표현해 놓은 결과라고 보면 된다. 

 

 

이 말은 다른 클래스의 부모가 되는 베이스 클래스를 짜본 경험이 있다면

 

쉽게 이해 할 수 있을 것이다.

 

 

다른 클래스들의 기초가 되는 기반 클래스의

 

각 멤버의 캡슐화 정도,

 

멤버의 상수화 여부,

 

다른 클래스들과의 관계,

 

함수 멤버의 가상화 여부 같은

 

만들 땐 별거 아닌거 같았던 자잘한 요소들이

 

후에 말단에서 실제로 사용되는 클래스들의 구현에 지대한 영향을 미치기 때문이다.

 

 

별 생각 없이 기반 구조를 짰다가

 

나중에 말단 클래스에서

 

어떤 기능을 구현하기가 참으로 난감한 경우가 생겨

 

기반 구조를 첨부터 다시 뜯어 고쳐야 했던 경험이 다들 한 번쯤은 있을 것이다.

 

 

여튼, 얘기가 약간 곁가지를 탄 느낌이 있는데 정리하자면

 

 

프레임 워크란

 

설계의 기반이 되는 부분을 기술한  확장 가능한 기반 코드

 

사용자가 이 코드를 자기 입맛대로 확장하는 데 필요한 라이브러리

 

이 두 가지 요소가 통합되어 제공되는 형태를 말하며,


 

 

사용자가 이를 이용해

 

일정 수준 이상의 품질을 보장받는 코드를, 비교적 빠른 시간에 완성 및 유지 보수할 수 있는

 

환경을 제공해주는 솔루션으로


"기본적인 설계나 필요한 라이브러리는 알아서 제공해 줄꺼니깐

 

넌 그냥 니가 진짜로 하고 싶은 기능 구현에만 전념해!"

 

라는 취지에서 만들어진 물건이란 것이다.




Posted by hyeonk

출처

: http://story.wisedog.net/%ED%94%84%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9E%98%EB%B0%8D%EC%97%90%EC%84%9C-side-effect-%EB%9E%80/


이런거 아님

Side Effect라는 단어는 보통 프로그래밍 언어의 스펙 문서나 코딩 표준 문서에 많이 나옵니다. 예를 들어 JSF Air Vehicle C++ Coding Standards의 187번째 규칙에 바로 이 단어가 나오는데요, 이 규칙은 아래와 같습니다.

빈 구문이 아니라면 반드시 하나의 side effect를 가져야합니다. (All non null statements shall potentially have a side effect.)

왜냐하면 빈 구문이 아닌데 side effect가 없는 구문은 일반적으로 프로그래밍 에러를 가리키는 것이죠.?그런데 side effect가 무엇이냐구요?

Side Effect 란?

ISO/IEC 14882는 side effect라는 용어를 다음과 같이 정의합니다.

Accessing an object designated by a volatile lvalue, modifying an object, calling a library I/O function, or calling a function that does any of those operations are all side effects, which are changes in the state of the execution environment.

쉽게 말해서 실행 중에 어떤 객체를 접근해서 변화가 일어나는 행위(라이브러리 I/O, 객체 변경 등)입니다.

예제를 한 번 보겠습니다.

x = 3 + 4;
위의 표현식은 1개의 side effect가 있습니다. x의 값이 변경되었기 때문입니다. .

y = x++;
위의 표현식은 총 2개의 side effect가 있습니다. x++에서 x가 한 번 변하고, x 값 대입으로 y가 한 번 변합니다.

3 + 4;
위 표현식은 side effect가 없습니다.

if(flag){
foo();
}

위 표현식은 flag가 true일 경우에 한해서 잠재적으로 side effect 가 있습니다.

Side Effect의 문제

Side Effect 자체는 아무 문제가 안되지만, 프로그래머가 이를 고려하지 않고 사용했을 경우 의도하지 않은 결과가 나올 수 있습니다.

1. 매크로에서 잘못 사용 ( CERT EXP31-C)

1
2
#define sqr(x) x*x
sqr(a+b)

매크로를 사용할 때 Side Effect를 고려하지 않고 사용한 예입니다. sqr 매크로는 들어오는 인자 값을 두 번 곱하도록 정의되어 있기 때문에 전처리를 거친 후, 코드는 아래와 같습니다.

1
a+b*a+b

프로그래머가 의도한 것은 분명 a+b의 값을 제곱ㅎ매크로를 사용할 때, 매크로 정의를 확인하지 않고 무심코 그냥 사용할 경우 위와 같은 참사가 나기 쉽습니다. 이 경우 문제를 찾아내기가 매우 힘듭니다. ?따라서 매크로를

1
#define sqr(x) ((x)*(x))

와 같이 정의하거나

1
2
long value = a + b;
sqr(value)

이렇게 매크로에서 Side Effect가 일어나지 않도록 사용해야 합니다.

2. sizeof 에서 잘못 사용(?AV Rule 166 , MISRA-C:1998 Rule 40, CERT EXP06-C)

sizeof는 어떤 변수나 타입의 크기를 알아낼 때 사용됩니다. 하지만 종종 아래와 같이 sizeof 안에 side effect를 일으키는 연산을 적는 경우가 있습니다. 아래 코드는 GCC 계열에서 동작하는 코드입니다. MSVC 의 경우 2008에서 컴파일 오류가 나는 코드죠. : )

1
2
int a = 14;
int b = sizeof(a++);

하지만 VLA(Variable Length Array)의 [] 안의 연산자를 제외하고는 연산이 수행되지 않습니다. 따라서 안전하게 사용하려면 sizeof 에는 어떠한 side effect도 일어나지 않도록 프로그래밍 해야 합니다.

3. && 혹은 || 에서 사용(?AV Rule 157 , MISRA-C:1998 Rule 33, CERT EXP10-C)

논리적 AND연산(&&) 또는 논리적 OR연산(||)의 오른쪽 피연산자는 side effect를 포함하면 안됩니다. 조건에 따라 실행될 수도 실행 안될수도 있는데다가 연산 순서에 따라서 조건 결과가 달리나올 수 있기 때문입니다.

1
2
3
4
5
if ( logical_expression && ++x) // 문제
{
// some expression
}
function(x);

위의 코드의 경우 logical_expression이 false면 ++x가 자동으로 실행이 안되기 때문에 아래 function(x)의 경우 원하는 값이 제대로 나오지 않을 수 있습니다.


Posted by hyeonk

출처: http://www.jiniya.net/wp/archives/11769


boost 라이브러리 집중 분석
by 신영진(YoungJin Shin), codewiz at gmail.com, @codemaruhttp://www.jiniya.net

시쳇말로 C 언어는 2시간 배워서 20년 써먹고, C++은 20년 배워서 2시간 써먹는다는 이야기가 있다. 그만큼 C 언어는 간결하고 핵심적인 기능만 포함한 언어인 반면, C++은 복잡하고 다양한 기능이 포함돼 있다. 나는 C 언어를 배운지는 20년, C++은 13년 정도 됐다. 그간 주로 일했던 도메인이 보안이라 성능 이슈가 주요하고 네이티브 코드를 많이 작성해야 했기에 주력 프로그래밍 언어는 언제나 C++이었다. 그렇게 오래 함께한 언어임에도 C++은 여전히 어려운 언어이고, 지금까지도 항상 공부해야 하는 언어다. 물론 이런 현상은 단지 내가 멍청하기 때문만은 아닌 것 같다. 실제로 C 언어의 창시자인 Brian Kernighan 할아버지도 그런 의견을 피력했던 적이 있었기 때문이다.

때때로 나는 C 대신 C++을 사용해서 프로그램을 작성합니다. 제가 생각하기에 C++은 모든 기능을 내장하기 때문이라고 하더라도 매우 큰 언어입니다. 어떤 크기의 C 프로그램을 작성하든지 저는 75, 80, 90% 정도의 언어 기능을 사용합니다. 다시 말하면 어떤 종류의 프로그램이든 간에 대부분의 C 언어 기능이 유용하다는 점 입니다. 이와는 대조적으로 제가 C++을 사용한다면 언어의 10% 정도도 사용하지 못합니다. 그리고 나머지 90%는 제가 이해하고 있다고 생각하지 않습니다. 이러한 점들에서 전 C++은 너무 크다고 말합니다. 그러나 C++은 큰 프로그램을 작성하는데 필요한 많은 기능들을 제공합니다. 객체를 만드는 것이 가능하며, 내부적인 정보의 표현을 보호할 수 있습니다. 그래서 결국 내부를 보지 못하게 만드는 훌륭한 외관을 표현할 수 있습니다. C++은 제가 생각하기에 아주 방대한 양의 유용한 메카니즘을 가지고 있습니다. 그리고 그것은 C 언어가 당신에게 주지 못하는 점 입니다.

– Brian Kernighan, 2000

기존의 C++이란 언어 자체도 방대한 기능으로 무장한 언어였지만 모던 C++로 불리는 C++11과 C++13, C++14로 불리며 지금 계속 개정 작업이 진행되고 있는 신규 표준은 훨씬 더 방대한 내용을 담고 있다. 상당히 최신 기술들이기 때문에 아직까지도 골수 C++ 프로그래머들도 이러한 기능을 잘 모르는 경우가 많다. 기능을 지원하는 컴파일러들이 제한적이기 때문에 실용성이 없다고 주장하는 입장도 많이 있다. boost는 이런 간극을 메워줄 수 있는 주요한 라이브러리다. 표준에 채택된 기능을 상당수 포함하고 있고, 추후 표준에도 적극적으로 라이브러리 기능들이 제안되고 있기 때문이다. 더불어 C++11을 지원하는 새로운 컴파일러를 사용하지 않더라도 boost를 사용하면 새로운 표준 라이브러리 기능들을 사용할 수 있기 때문에 더욱 효과적이다.

왜 boost인가?
boost의 주요 기능을 소개하기에 앞서서 왜 이런 복잡한 형태의 라이브러리를 사용해야 하는지에 대해서 먼저 알아보는 것이 중요한 것 같다. 왜냐하면 인식이 조금씩 바뀌고 있지만 여전히 boost와 같은 형태의 복잡하고 거대한 라이브러리를 사용하는 것에 대해서 회의적인 프로그래머들이 상당수 있기 때문이기도 하고, 무엇을 공부함에 있어서 그 필요성을 절감하고 공부하는 것과 단지 다른 사람들이 쓴다고 하니까 배우는 것에는 큰 차이가 있기 때문이기도 하다.

반대하는 쪽 주장의 면면을 살펴보면 이렇다. 1) 버그가 있다. 2) 너무 복잡하다. 3) 내가 만드는 걸 선호한다.

이 중에서 버그 이야기를 먼저 해보자. 결론만 먼저 말하면 사실 이런 주장을 하는 프로그래머치고 boost의 버그를 정확하고 명백하게 보여주는 프로그래머는 없었다. 대부분 그들이 도입하면서 겪었던 일부 문제들을 가지고 boost의 버그로 말하는 경향이 있는데 여기에는 boost 라이브러리의 사용법을 명확하게 몰라서 생긴 문제가 거의 대다수였다. 즉, 돌려 말하면 윈도우 API를 잘못 사용해서 잘못된 결과를 얻어놓고서는 윈도우 API의 버그라고 말하는 경우와 동일한 경우가 대부분이라는 점이다. 백 번 양보해서 제대로 된 버그를 발견했다고 치더라도 그걸 고쳐서 오픈소스 커뮤니티에 기여하면 된다. boost와 같은 라이브러리의 경우 전세계 수많은 개발자들이 지켜보고 있기 때문에 그 어떤 프로젝트보다도 결함이 신속하고 빠르게 고쳐진다. 적어도 버그 문제에 있어서는 직접 작성하는 것보다 훨씬 고품질의 결과를 얻을 수 있다는 점은 인정하자.

너무 복잡하다. 맞다. boost 라이브러리는 영문 정식 명칭이 library가 아닌 libraries로 돼 있을 만큼 정말 엄청나게 다양한 라이브러리의 묶음이다. 걔 중에는 유용한 것들도 있지만 당연히 사용하는 쪽 입장에서는 불필요한 부분도 많이 있다. 하지만 이는 다시 생각해보면 복잡해서 잘 모르는 부분은 사용하지 않으면 그만이다. boost를 사용한다고 해서 거기 있는 모든 라이브러리를 몽땅 써야 하는 것은 아니다. 더욱이 boost의 경우에 템플릿 기반의 라이브러리라 대다수 코드들은 헤더를 포함하지 않으면 그 어떤 코드도 우리 프로젝트에 영향을 미치지 않는다.

끝으로 꼭 직접 만든 것만 믿는 프로그래머들이 있다. 하지만 이건 정말이지 바보 같은 생각이다. 왜냐하면 조금만 시각을 달리하면 직접 만든 건 결국 하나도 없기 때문에다. 심지어 C++이란 언어 자체도 직접 만든 것은 아니다. 컴파일러도 마찬가지다. 그러니 직접 만든 것만 쓰겠다는 생각은 자신의 시야를 너무 좁은 곳에 두는 관점이라는 걸 명심하자.

자 그럼 이제 반박을 떠나서 boost와 같은 외부 라이브러리 사용의 긍정적인 측면을 살펴보도록 하자. 버그의 정반대 측면인 안정성을 들 수 있다. boost와 같은 검증된 라이브러리는 수많은 프로그램에서 사용되고, 전세계에 분포한 다양한 개발자들이 프로젝트에 참여하고 있다. 보는 눈이 많은 만큼 훨씬 더 안정적일 수 밖에 없다. 혹여 사용하다가 결정적인 버그를 발견했다손 치더라도 오픈 소스이기 때문에 수정해서 사용할 수 있고, 커뮤니티에 기여하는 경우에는 다음부터는 유사한 문제를 겪는 프로그래머가 없도록 도와 줄 수도 있다.

다음은 멀티 플랫폼이다. 요즘 컴퓨팅 환경의 트렌드를 한 마디로 요약하자면 멀티 플랫폼이다. 컴퓨터가 들어가지 않은 디바이스를 찾기 힘들 지경이다. 자동차, 세탁기, 냉장고, TV, 핸드폰, 손목시계, 안경 등 우리가 상상할 수 있는 모든 곳에는 컴퓨터가 탑재되고 있다. 그만큼 프로그래머들은 고달픈 시대다. 한가지 플랫폼만 했어도 충분했는데 이제는 이쪽 저쪽을 다 신경 써야 하기 때문이다. 이럴 때 가장 좋은 것이 이식성이 있는 소스 코드다. boost의 경우 다양한 환경에 대한 추상화 계층을 사용하기 때문에 boost::asio와 같은 비동기 입출력 라이브러리를 사용한다면 우리는 Windows, BSD, Linux 등과 같은 플랫폼에 상관 없이 그 플랫폼에 얼추 최적화된 구현을 바로 사용할 수 있다.

끝으로 가장 결정적인 이유는 좋은 라이브러리를 써봐야 좋은 라이브러리를 만들 수 있기 때문이다. 컴퓨터 공학을 가르치는 대학의 경우 대부분 소스 코드 베끼기가 실력 향상에 좋지 않다는 이유로 소스 코드 보는 행위를 장려하지 않고 있다. 안타깝게도 이런 현상 때문에 제대로 된 코드를 쓸 줄 아는 프로그래머가 그렇게도 드문 것 같다. 다른 사람이 만든 소스 코드, 또는 선배 프로그래머들이 만든 소스 코드를 봐야지 아 이런 식으로 짜는 구나를 알 수 있다. 파서를 strstr로 짜고 있는 프로그래머, 함수 포인터를 몰라서 switch/case를 일일이 열거하고 있는 프로그래머를 보면 정말이지 어디서부터 이야기를 해야 할지 답이 안 나오는 지경이다. 직접 만들더라도 많은 사람들이 사용하는 좋은 구조에 대해서는 알아두는 것이 도움이 된다는 점을 꼭 기억하자.

shared_ptr
아마도 boost 라이브러리를 접했던 프로그래머의 절반 이상이 shared_ptr 이라는 스마트 포인터 하나를 사용하기 위해서 접했다고 해도 과언이 아닐 만큼 boost 보다 더 유명한 클래스다. 이제는 C++11에 포함돼 있기 때문에 std::shared_ptr 형태로 사용할 수 있다. 하지만 아직 C++11을 지원하는 컴파일러를 사용할 수 없는 환경이라면 boost는 여전히 강력한 대안이다.

C++11 이전의 표준에 포함됐던 유일한 스마트 포인터 클래스는 auto_ptr 클래스였다. auto_ptr의 경우 소유권 이전에 대해서 다소 난해한 정책을 가지고 있어서 스마트 포인터를 처음 접하는 프로그래머에게 좋지 않은 인상을 남기는 허들 역할을 톡톡히 했다. <리스트 1>에는 전형적인 auto_ptr의 잘못된 사용을 보여주고 있다. auto_ptr의 경우에는 복사 시에 소유권이 이전되는 데 이게 상황에 따라서 상당히 미묘한 많은 문제를 일으킨다. 더욱이 이런 특징 때문에 결정적으로 STL 컨테이너와는 전혀 연동을 할 수 없기 때문에 반쪽 짜리 스마트 포인터라는 오명을 가지기도 했었다.

리스트 1 auto_ptr의 소유권 이전 문제를 보여주는 전형적인 예제

  1. #include "memory"  
  2. #include "iostream"  
  3.   
  4. using namespace std;  
  5.   
  6. class Value  
  7. {  
  8. public:  
  9.     int val_;  
  10.     Value()  
  11.     {  
  12.         cout << "Value ctor" << endl;  
  13.     }  
  14.   
  15.     ~Value()  
  16.     {  
  17.         cout << "Value dtor" << endl;  
  18.     }  
  19. };  
  20.   
  21. void fn(auto_ptr<Value> param)  
  22. {  
  23.     param->val_ += 1;  
  24. }  
  25.   
  26. int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])  
  27. {  
  28.     auto_ptr<Value> pa(new Value);  
  29.     pa->val_ = 3;  
  30.     cout << "pa val_ = " << pa->val_ << endl;  
  31.     cout << "fn 호출 시작" << endl;  
  32.     fn(pa);  
  33.     cout << "fn 호출 끝" << endl;  
  34.     cout << "pa val_ = " << pa->val_ << endl;  
  35.       
  36.     return 0;  
  37. }  

auto_ptr의 소유권 이전 문제를 개선한 것이 boost의 shared_ptr이다. shared_ptr은 내부적으로 레퍼런스 카운팅을 사용하기 때문에 복사하더라도 해당 객체를 참조하는 포인터가 모두 사라지는 경우에만 실질적으로 객체 파괴 작업이 일어난다. 복사 시에 레퍼런스 카운트를 증가시키고, 파괴 시에는 레퍼런스 카운트를 감소시켜 0이 되는 경우에 실제로 객체를 파괴하도록 만들어져 있기 때문이다. 이런 장점 때문에 auto_ptr과 달리 STL 컨테이너에 넣어도 안전하다.

shared_ptr은 레퍼런스 카운팅이라는 기본적인 장점에 추가적으로 커스텀 파괴자를 지원하기 때문에 스마트 포인터의 활용도를 한층 더 높일 수 있다는 장점도 있다. <리스트 2>에는 세 개의 파일 리소스를 사용해서 처리를 하는 일반적인 루틴을 보여주고 있다. 이 경우에 사용하는 리소스가 추가될 때마다 인덴트 깊이가 깊어져서 코드가 보기 힘들어지는 경향이 있다. 실제로 스마트 포인터가 없는 COM 코드에서는 이러한 코드가 일반적이다.

<리스트 2>의 코드를 가독성이 좋도록 개선한 버전이 <리스트 3>에 나와 있다. 변경된 코드에서는 실패 시에 바로 함수 실행을 리턴하도록 만들었다. 하지만 이렇게 할 때에도 매 실패 시점마다 프로그래머가 현재 획득한 리소스와 해제해야 할 리소스 목록을 알고 있어야 한다는 단점이 있다.

이런 코드의 경우 가장 깔끔한 해결 방법은 기존의 레거시 파일 처리 루틴을 사용하지 않고 RAII(Resource Acquisition Is Initialization) 형태로 설계된 파일 클래스를 사용하는 것이 정답이다. 하지만 현실 세계에 존재하는 수많은 레거시 코드를 일일이 그런 형태로 래핑하는 것은 너무 이상적인 이야기일 수 밖에 없다. 이런 경우에 중간 단계의 절충안으로 shared_ptr을 사용할 수 있다. <리스트 4>에는 shared_ptr의 커스텀 파괴자를 사용해서 자원을 관리하는 코드가 나와 있다. shared_ptr이 파괴될 때 fclose가 호출되기 때문에 파일 포인터 자원이 자동적으로 소거된다. 이 코드에서 프로그래머는 자원 생성 시에만 파괴 루틴을 등록하고 이후에는 해당 자원에 대해서는 신경 쓰지 않아도 되기 때문에 실수할 가능성이 줄어들고 그만큼 자원 관련 버그도 줄여준다. 예외 발생 시에도 자원을 안전하게 파괴할 수 있다는 것은 추가적인 장점이다.

리스트 2 파일 포인터 자원 3개를 사용하는 일반적인 코드

  1. void  
  2. MergeFile(LPCSTR dst, LPCSTR src1, LPCSTR src2)  
  3. {  
  4.     FILE *dfp;  
  5.     FILE *sfp1;  
  6.     FILE *sfp2;  
  7.   
  8.     dfp = fopen(dst, "wb");  
  9.     if(dfp)  
  10.     {  
  11.         sfp1 = fopen(src1, "rb");  
  12.         if(sfp1)  
  13.         {  
  14.             sfp2 = fopen(src2, "rb");  
  15.             if(sfp2)  
  16.             {  
  17.                 // 실제 처리할 작업  
  18.   
  19.                 fclose(sfp2);  
  20.             }  
  21.   
  22.             fclose(sfp1);  
  23.         }  
  24.   
  25.         fclose(dfp);  
  26.     }  
  27. }  

리스트 3 실패시 리턴 방식을 사용한 코드

  1. void  
  2. MergeFile2(LPCSTR dst, LPCSTR src1, LPCSTR src2)  
  3. {  
  4.     FILE *dfp;  
  5.     FILE *sfp1;  
  6.     FILE *sfp2;  
  7.   
  8.     dfp = fopen(dst, "wb");  
  9.     if(!dfp)  
  10.         return;  
  11.   
  12.     sfp1 = fopen(src1, "rb");  
  13.     if(!sfp1)  
  14.     {  
  15.         fclose(dfp);  
  16.         return;  
  17.     }  
  18.   
  19.     sfp2 = fopen(src2, "rb");  
  20.     if(!sfp2)  
  21.     {  
  22.         fclose(sfp1);  
  23.         fclose(dfp);  
  24.         return;  
  25.     }  
  26.   
  27.     // 실제 처리할 작업  
  28.   
  29.     fclose(sfp2);  
  30.     fclose(sfp1);  
  31.     fclose(dfp);  
  32. }  

리스트 4 shared_ptr을 사용하여 자원 관리를 하는 코드

  1. #include "boost/shared_ptr.hpp"  
  2.   
  3. typedef boost::shared_pt<void> vsptr;  
  4.   
  5. void  
  6. MergeFile3(LPCSTR dst, LPCSTR src1, LPCSTR src2)  
  7. {  
  8.     FILE *dfp;  
  9.     FILE *sfp1;  
  10.     FILE *sfp2;  
  11.   
  12.     dfp = fopen(dst, "wb");  
  13.     if(!dfp)  
  14.         return;  
  15.   
  16.     vsptr dfp_closer(dfp, fclose);  
  17.   
  18.     sfp1 = fopen(src1, "rb");  
  19.     if(!sfp1)  
  20.         return;  
  21.   
  22.     vsptr sfp1_closer(sfp1, fclose);  
  23.   
  24.     sfp2 = fopen(src2, "rb");  
  25.     if(!sfp2)  
  26.         return;  
  27.   
  28.     vsptr sfp2_closer(sfp2, fclose);  
  29.   
  30.     // 실제 처리할 작업  
  31.   
  32. }  

bind
boost에서 shared_ptr 다음으로 유명한 것을 들자면 단연코 bind가 될 것이다. 유연하게 설계된 클래스가 얼마나 효율적으로 기존 시스템과 마찰 없이 잘 결합될 수 있는지를 단적으로 보여주는 클래스라고 할 수 있다.

bind은 기본적으로 함수 호출 객체를 만들어주는 역할을 한다. <리스트 5>에는 기본적인 사용 방법이 나와 있다. fn이라는 기존 함수에 a, b, c, d, e 파라미터로 1, 2, 3, 4, 5를 전달해서 호출하는 함수 객체를 만드는 것을 보여주고 있다. 해당 함수 객체를 호출하면 결과 값은 15가 출력된다.

<리스트 6>에는 플레이스홀더를 사용해서 bind 객체를 생성하는 것을 보여준다. _1로 표시된 자리에 해당 함수 객체를 호출할 첫 번째 파라미터가 들어간다는 의미다. 따라서 이 함수 객체를 호출할 때에는 _1 자리에 들어갈 파라미터를 넣어주어야 한다. 예제에서는 10을 넣어주었다. 따라서 이 객체는 최종적으로 fn(1, 2, 10, 4, 5)를 호출하는 결과를 보여준다.

<리스트 7>에는 플레이스홀더를 두 개 사용한 예제가 나와 있다. _1에는 첫번째 파라미터가, _2에는 두번째 파라미터가 들어간다. 따라서 이 함수 객체를 사용할 때에는 2개의 파라미터를 넣어주어야 정상적으로 호출된다. 예제 코드의 bind는 최종적으로 fn(1, 11, 10, 4, 5)를 호출하는 것과 동일한 기능을 한다.

리스트 5 기본적인 bind 예제

  1. #include "boost/bind.hpp"  
  2.   
  3. int fn(int a, int b, int c, int d, int e)  
  4. {  
  5.     printf("a = %d, b = %d, c = %d, d = %d, e = %d\n", a, b, c, d , e);  
  6.     return a + b + c + d + e;  
  7. }  
  8.   
  9. int main()  
  10. {  
  11.     printf("%d\n", boost::bind(fn, 1, 2, 3, 4, 5)());  
  12.     return 0;  
  13. }  

리스트 6 bind 플레이스홀더 사용 예제 1

  1. int main()  
  2. {  
  3.     printf("%d\n", boost::bind(fn, 1, 2, _1, 4, 5)(10));  
  4.     return 0;  
  5. }  

리스트 7 bind 플레이스홀더 사용 예제 2

  1. int main()  
  2. {  
  3.     printf("%d\n", boost::bind(fn, 1, _2, _1, 4, 5)(10, 11));  
  4.     return 0;  
  5. }  

boost::bind의 경우 클래스 멤버 함수에도 동일하게 적용할 수 있다. <리스트 8>에는 멤버 함수에 bind를 적용한 코드가 나와 있다. 이 코드에 나와 있는 두 bind 호출은 모두 최종적으로 bob.Say(“Hello”)를 호출하는 역할을 한다. boost::bind는 파라미터를 지정하는 경우 값을 복사하는 형태로 동작하기 때문에 내부 동작을 보여주기 위해서 생성자, 복사 생성자, 소멸자에 각각 printf를 추가해 놓았다.. 출력된 내용을 살펴보면 첫 번째 bind의 경우에는 지속적으로 객체가 복사되고 있음을 확인할 수 있다. 이를 제거하기 위해서는 boost::ref를 사용하면 된다. 첫 번째 bind 코드를 boost::bind(&Man::Say, boost::ref(bob), “Hello”)()와 같이 고쳐서 테스트를 해보면 값이 복사되지 않는 것을 확인할 수 있다.

리스트 8 멤버 함수에 bind 적용 예제

  1. #include "stdio.h"  
  2. #include "boost/bind.hpp"  
  3.   
  4. class Man  
  5. {  
  6. public:  
  7.     std::string name_;  
  8.   
  9.     Man(const char *name)  
  10.     {  
  11.         name_ = name;  
  12.         printf("%s ctor\n", name_.c_str());  
  13.     }  
  14.   
  15.     Man(const Man &r)  
  16.     {  
  17.         name_ = r.name_;  
  18.         printf("%s cctor\n", name_.c_str());  
  19.     }  
  20.   
  21.     ~Man()  
  22.     {  
  23.         printf("%s dtor\n", name_.c_str());  
  24.     }  
  25.   
  26.     void Say(const char *msg)  
  27.     {  
  28.         printf("%s: %s\n", name_.c_str(), msg);  
  29.     }  
  30. };  
  31.   
  32.   
  33. int main()  
  34. {  
  35.     Man bob("Bob");  
  36.     boost::bind(&Man::Say, bob, "Hello")();  
  37.     boost::bind(&Man::Say, _1, "Hello")(bob);  
  38.     return 0;  
  39. }  

bind의 객체가 복사된다는 특징은 shared_ptr과 같은 스마트 포인터와 결합하면 좀 더 유연한 동작을 가능하게 한다. <리스트 9>에는 shared_ptr 객체를 참조하는 bind 예제가 나와 있다. bind가 객체를 복사해 두었기 때문에 bob.reset 이후에도 객체가 파괴되지 않고 살아있어서 정상적으로 멤버 함수 호출이 이루어진다. 실질적인 bob 객체는 bind 함수 객체를 담고 있는 function 객체가 사라질 때 같이 소멸된다.

<리스트 9>의 코드에서 객체를 복사하지 않고 boost::ref를 사용해서 직접 참조했다면 bob.reset 시점에 객체가 사라지고 이후 호출되는 fn(“Hello”)는 사라진 객체를 참조하게 되기 때문에 크래시가 발생하는 문제점이 생긴다.

리스트 9 shared_ptr 객체의 멤버 함수를 참조하는 bind 예제

  1. #include "stdio.h"  
  2. #include "boost/shared_ptr.hpp"  
  3. #include "boost/bind.hpp"  
  4. #include "boost/function.hpp"  
  5.   
  6. using namespace boost;  
  7.   
  8. int main()  
  9. {  
  10.     shared_ptr<Man> bob(new Man("Bob"));  
  11.     function< void (const char *) > fn =bind(&Man::Say, bob, _1);  
  12.     bob.reset();  
  13.     fn("Hello");  
  14.     return 0;  
  15. }  

<리스트 9>의 코드에도 잠깐 등장하지만 bind 결과 함수 객체를 저장해놓고 함수 포인터와 같이 지속적으로 사용하기 위해서는 boost::function 클래스를 사용하면 된다. function 클래스의 템플릿 파라미터로 함수 원형을 넣어주면 된다. <리스트 9>의 예제 코드의 fn은 반환값이 없으며(void), 파라미터로 문자열을(const char *) 가지는 함수 객체를 만들겠다는 것을 의미한다.

C++에 익숙하지 않은 프로그래머의 경우에는 여기까지만 이야기하면 이걸 도대체 어디에다 사용하겠다는 건지 의아해 하는 경우가 많다. 그런 경우라면 <리스트 10>에 나와 있는 것과 같은 코드가 도움이 된다. 예제 코드에서는 벡터 멤버를 출력하기 위해서 이터레이터를 만들고 printf를 사용해서 벡터 멤버를 출력하고 있다. 하지만 이를 boost::bind를 사용하면 <리스트 11>에 나와 있는 것과 같이 간단하게 한 줄로 해결할 수 있다. 코드가 짧다는 것을 실수할 가능성은 줄어들고, 가독성은 좋아진다는 것을 의미한다.

리스트 10 이터레이터를 사용해서 벡터 멤버를 출력하는 코드

  1. #include "stdio.h"  
  2. #include "vector"  
  3.   
  4. using namespace std;  
  5.   
  6. int main()  
  7. {  
  8.     vector<int> ints;  
  9.     ints.push_back(1);  
  10.     ints.push_back(2);  
  11.     ints.push_back(3);  
  12.     ints.push_back(4);  
  13.   
  14.     vector<int>::iterator it = ints.begin();  
  15.     vector<int>::iterator end = ints.end();  
  16.     while(it != end)  
  17.     {  
  18.         printf("%d\n", *it);  
  19.         ++it;  
  20.     }  
  21.   
  22.     return 0;  
  23. }</int></int>  

리스트 11 boost::bind를 사용해서 벡터 멤버를 출력하는 코드

  1. #include "stdio.h"  
  2. #include "vector"  
  3. #include "algorithm"  
  4. #include "boost/bind.hpp"  
  5.   
  6. using namespace std;  
  7. using namespace boost;  
  8.   
  9. int main()  
  10. {  
  11.     vector<int> ints;  
  12.     ints.push_back(1);  
  13.     ints.push_back(2);  
  14.     ints.push_back(3);  
  15.     ints.push_back(4);  
  16.   
  17.     for_each(ints.begin(), ints.end(), bind<int>(printf, "%d\n", _1));  
  18.   
  19.     return 0;  
  20. }</int>  

thread
멀티스레드란 환경이 이제는 표준적인 프로그래밍 환경으로 자리잡은 것 같다. 하지만 스레드를 플랫폼마다 지원하는 방식의 차이가 있어서 표준적인 방식으로 사용하기에는 아직 문제가 많다. 이런 경우에는 boost::thread를 사용하면 손쉽게 멀티 플랫폼을 지원하는 스레드 코드를 작성할 수 있다.

<리스트 12>에는 간단한 스레드 작성 코드가 나와 있다. 기존의 윈도우 스레드 구조와 크게 다르지 않은 코드다. boost::thread 생성자로 스레드 함수 포인터와 파라미터를 전달해서 스레드를 생성시키고 있는 것을 볼 수 있다.

윈도우 프로그래밍을 하면 게시판에 올라오는 흔한 질문 중에 하나가 클래스 멤버 함수를 스레드로 구동시키는 방법에 관한 것이다. 컨텍스트에 관한 개념이 없어서 하는 질문인데 기존 윈도우 코드로만 해결하려면 정적 메소드를 만들고 파라미터로 객체 인스턴스를 전달하는 복잡한 과정을 거쳐야 한다. 하지만 boost에서는 boost::bind를 이용하면 손쉽게 클래스 멤버 함수도 스레드로 호출할 수 있다. <리스트 13>에는 boost::bind를 사용해서 클래스 멤버 함수를 스레드로 호출하는 예제가 나와 있다.

리스트 12 boost::thread 예제

  1. #include "stdio.h"  
  2. #include "boost/thread.hpp"  
  3.   
  4. void ThreadProc(const char *msg)  
  5. {  
  6.     printf("%s\n", msg);  
  7. }  
  8.   
  9. int main()  
  10. {  
  11.     boost::thread th1(ThreadProc, "Mark");  
  12.     boost::thread th2(ThreadProc, "Bob");  
  13.   
  14.     th1.join();  
  15.     th2.join();  
  16.     return 0;  
  17. }  

리스트 13 클래스 멤버 함수를 스레드로 호출하는 예제

  1. #include "stdio.h"  
  2. #include "string"  
  3. #include "boost/thread.hpp"  
  4. #include "boost/bind.hpp"  
  5. #include <windows.h>  
  6.   
  7. class Man  
  8. {  
  9. public:  
  10.     std::string name_;  
  11.   
  12.     Man(const char *name)  
  13.     {  
  14.         name_ = name;  
  15.     }  
  16.   
  17.     void Say(const char *msg)  
  18.     {  
  19.         printf("[%d] %s: %s\n", GetCurrentThreadId(), name_.c_str(), msg);  
  20.     }  
  21. };  
  22.   
  23. int main()  
  24. {  
  25.     Man bob("Bob");  
  26.     Man mark("Mark");  
  27.       
  28.     boost::thread th1(boost::bind(&Man::Say, bob, "Hello"));  
  29.     boost::thread th2(boost::bind(&Man::Say, mark, "Bye~"));  
  30.   
  31.     th1.join();  
  32.     th2.join();  
  33.     return 0;  
  34. }</windows.h>  

언어를 넘어서
최근에는 C/C++의 영향력이 급격하게 줄어들고 있는 모양새다. 다양한 요인이 있겠지만 아무래도 첫 번째 요인은 컴퓨팅 파워가 놀랍도록 좋아진 점을 들 수 있을 것 같다. 이제는 더 이상 몇 바이트, 몇 나노초를 계산해가면서 프로그래밍하지 않아도 되는 세상이다. 또 다른 요인으로는 과거와는 다르게 프로그램에 기대하는 요구사항이 폭발적으로 증가했다는 점도 들 수 있다. 고객의 요구사항은 시시각각 변하고, 살아남는 프로그램이 되기 위해서는 그러한 요구사항의 변화를 빠른 속도로 대처해야 한다. 그런 점에서 정적인 언어인 C++은 다소 불리할 수 밖에 없었다.

모던 C++은 이러한 생산성에 관한 취약점을 극복하기 위해서 다양한 기능들을 추가했다. boost 라이브러리 같은 것들을 사용하면 기존 C++ 컴파일러를 사용해서도 제한적이나마 편리한 신규 기능들을 체험해 볼 수 있다. 하지만 이 모든 사실 이전에 반드시 기억해야 할 것은 C++이 항상 우리에게 주어진 문제를 푸는 최선의 도구는 아니라는 점이다.

C++ 언어를 사용하는 프로그래머의 경우 포인터를 다룬다는 점에서 나름 자부심이 많이 있는 편이다. 그래서 그런지 언어에 대한 자부심도 남다른 편인 것 같다. 하지만 모든 문제를 C++로 풀 필요는 없다. 주어진 문제를 해결하는데 적합한 도구를 사용하면 된다. C++로도 풀 수 있는 것이지 다른 대안 언어만큼 쉽게 풀 수 있는 것은 절대로 아니다. 그러니 C++ 언어의 새로운 기능을 꾸준히 탐색하는 것만큼이나 C++이란 언어의 도그마에 빠지지 않도록 각별히 주의해야 할 것 같다. 세상에 주어진 다양한 문제만큼이나 그 문제들을 독창적으로 해결할 수 있는 언어도 많다. 우리는 단지 적절한 도구를 사용해서 그 문제들을 풀기만 하면 되는 것이다.

boost 기능에 대해서 정리가 잘 된 슬라이드~ 백문이 불여일슬라이드 ㅋ~



Read more: http://www.jiniya.net/wp/archives/11769#ixzz3oQf9laZT

Posted by hyeonk

아직은 프로젝트를 리딩하거나 프로젝트를 매니지 먼트하기에는 턱없이 부족한데다가,
게다가... 팀으로 무언가 만들어 가기 보다는 개인적인 연구 결과를 완성해 나가는 것이 중심이다 보니... 혐업을 익히기에는 다소 힘든점이 있는 환경이라고 할까?

그래도, 개인별 연구 결과의 알고리즘을 라이브러리로 잘 만들어 놓는다면,
누구든 쉽고 잘 가져다 쓰거나 통합되기 쉽게 되겠지만, 개인 프로젝트는 성격상... 쉽게 매니지 먼트 되지 않는다.

개인적인 경험과 주변에서 주워 들은것들을 기반으로 개인 프로젝트 매니지 먼트에 대한 생각과 내용을 정리해 본다.

먼저 조엘 테스트 12가지 중에서 기업이 아닌 개인 입장에서 지켜야 할 6가지만 뽑는다면,


1. 소스코드 관리 시스템을 사용하여라.
2. 코드를 새로 작성하기 전에 버그를 수정해라.
3. 버그 관리 시스템을 사용하여라.
4. 명령어 한 번에 빌드를 실행할 수 있게 하여라. (통합빌드)
5. 일정을 업데이트 하여라.
6. 조용한 업무 환경에서 일하여라.
- 조엘 테스트 중 일부



조엘 테스트중에서 개인 프로젝트에서 필요한 것들만 추려 개인적으로 중요한 순서로 나열해 놓았다.
소스코드 관리나 버그 관리 시스템은 프로젝트에 필수고 쓰는 버릇이 들어버리면 이 두가지 없는 상황에서 코딩이란 불가능 하기 때문에 모두가 사용중일 것이라 생각하고, 버그 픽스는 무슨 일보다 우선되고, 일정 업데이트는 수시로 해야하며, 조용한 업무에서 일해야 한다.
그와 동시에 통합빌드 시스템이 갖춰져 있어야 한다. 통합빌드 시스템을 거창하고 어려운것으로 생각하지 말고, 빌드시에 모든 코드를 컴파일하고, 컴파일의 종료와 동시에 모든 테스트를 수행할 수 있으면 된다. 한번에 모든것이 다 실행이 된다면 귀찮아서 테스트를 건너뛰는 일은 없기 때문에, 중요한 부분이라고 할 수 있다.


위와 같은 상황을 셋팅해 놓는건 환경 설정일것이고,
실제로 개인 프로젝트의 매니지 먼트를 위해서는 다음과 같은 세가지 단계로 진행하여라.



Phase 1.
러프하게 아이디어를 빠르게 프로그램으로 구현.

Phase 2.
테스트 드리븐으로 정밀하게 라이브러리로 구현.

Phase 3.
샘플 코드 작성 및 배포.

- windage


다음 단계들에 대해서 설명해 보자면...
일단 아이디어를 빠르게 정리하고 간단한 프로그램으로 가능성을 검토해 보는 측면으로 구현해 본다.
이렇게 제작된 프로그램은 폐기될 것이기 때문에 (반드시 폐기 시켜야 한다.) 네이밍이나, 디자인적인 면을 크게 고려하지 않고, 빠르게 만들어 본다.
이렇게 제작된 프로그램은 알고리즘의 추측단계로 제한적으로나마 돌아갈 수 있는 것을 보여준다.
프로토 타입을 제작한다고 생각하면 쉬울듯 싶다.

다음 단계로 앞서 검토된 프로그램을 기반으로 알고리즘 부분만 라이브러리 형식으로 제작한다.
앞서 러프하게 작성된 프로그램을 기반으로 테스트 코드 및 디자인을 적인 측면을 고려하여 테스트 드리븐으로 알고리즘을 개발한다.
이때 절대 앞선 코드를 복사해서는 안된다. 앞선 코드를 참조는 하되 복사하는것은 절대로 해서는 안된다.
이렇게 제작된 라이브러리는 테스트 드리븐으로 개발하여 알고리즘을 사실화 하는 단계로 모든 테스트 케이스에서 안정적으로 동작하는 것을 보장해 주어야 한다.

이렇게 두 단계로 나누어 개발하는 이유는 개인 프로젝트이기 때문에 페어 프로그래밍이 불가능한 점을 투스탭으로 나눠 작업함으로 자신의 코드를 다시 분석하고 비판을 통해 좀더 깔끔하고, 좋은 디자인이 나올 수 있기 때문에다. 물론 코드 복사를 하면 이러한 장점이 사라지기 때문에 절대 복사해서는 안되고, 이는 리펙토링과는 또 다른 효과를 볼 수 있다.

마지막 단계는 해당 라이브러를 사용하는 샘플 코드를 포함한 배포판을 제작하는 것이다.
개발된 알고리즘은 라이브러리로 배포되어야 한다.
안정적으로 잘 개발된 라이브러리는 추후의 프로젝트에서 외부 라이브러로서 참조해서 사용함으로써 동일한 작업이나 컴파일 시간을 줄일 수있다.


다음으로는 프로젝트 매니지먼트와는 크게 상관은 없지만....
모든 프로젝트는 오픈 소스화 하는 것이 어떨까 하는 하나의 제안이다.


오픈 소스화 하여라!
- windage


일단 프로젝트를 매니지먼트 하는 입장에서는 누군가 볼것, 누군가 쓰게 될것이라고 생각하면 아무래도 좀더 신경쓰고, 좀더 잘 만들게 될것이다.
그리고 이미 많은 오픈소스에 도움을 받았을 것이고, 내가 소스 오픈을 하더라도 내 활동에 신경을 쓰는 사람은 크게 많지 않다는 사실이다. 오픈 소스를 한다고 하더라도 크게 손해보는 일이 없다는 것이다.
게다가 오픈 소스 프로젝트를 하게 된다면 앞선 조엘 테스트를 위한 소스 코드나 버그 관리를 위한 시스템을 무료로 쉽게 사용할 수 있다.
아래 사이트들은 오픈소스를 지원 하는 사이트들이다 사용법은 간단함으로 한번씩 방문해서 둘러보자.

1. Google Project Hosting : http://code.google.com/hosting/
2. Microsoft Code Plex : http://www.codeplex.com/
3. Source Forge : http://sourceforge.net/

 

출처: http://blog.windage.co.kr/84 


Posted by hyeonk

문득 윈도우 서버에서 최대 생성 가능한 소켓 수가 얼마인지 궁금해 검색을 해봤다.

관련 내용이 있었는데, 역시 흥미있는 내용이었다..

 

윈도우 서버 환경에서, 최대 생성 가능한 소켓(socket) 연결 수는 얼마일까?


사실, 처음 이 질문에 의문을 느꼈을 때 제 심중의 대답은 Port 수 제한이었습니다. unsigned short(2byte) 이니까 65535 일 텐데 그나마 시스템에서 사용하는 포트를 제외해야 하니 약 60K 정도는 생성할 수 있을 것이라는 계산이었습니다.

서버 한대에 6만 개의 클라이언트라면 그다지 나쁘지 않은 연결 수인 것 같았지만, 최근의 64비트 다중 코어/소켓을 장착한 고성능 서버들이 출현하는 상황에서 거의 무한대에 가까운 16byte 주소값을 갖는 IPv6에서도 포트를 나타내는 타입이 USHORT 인 것을 보고는 다소 놀랬습니다.

=== ws2ipdef.h ===
typedef struct sockaddr_in6 {
ADDRESS_FAMILY sin6_family; // AF_INET6.
USHORT sin6_port; // Transport level port number.
ULONG sin6_flowinfo; // IPv6 flow information.
IN6_ADDR sin6_addr; // IPv6 address.
union {
ULONG sin6_scope_id; // Set of interfaces for a scope.
SCOPE_ID sin6_scope_struct;
};
} SOCKADDR_IN6_LH, *PSOCKADDR_IN6_LH, FAR *LPSOCKADDR_IN6_LH;


여전히 미래에도 60K 동시 연결만을 제공한다는 걸까요?

도저히 그럴 수는 없다는 상식으로, 검색을 해보았습니다. 그런데... 꽤나 의외더군요. 이에 대한 의문을 갖는 사람도 별로 없었을 뿐더러, 대부분은 답변까지 포함해서 틀린 답들 뿐이었습니다. (일부 답변은 Windows 2000만 있었을 당시라서 그 때에는 맞는 답일 수 있습니다.)

이론상 접속 가능한 최대 인원은?
; http://www.gpgstudy.com/forum/viewtopic.php?topic=5370

다시한번질문드립니다.소켓의 한계...한피씨의 서버용량은???
; http://www.borlandforum.com/impboard/impboard.dll?action=read&db=bcb_qna&no=15833

소켓 생성시 최대개수는..... 얼마나..
; http://www.devpia.com/Maeul/Contents/Detail.aspx?BoardID=50&MaeulNo=20&no=206826&ref=206665

Windows에서 열 수 있는 Socket 수 얻는 방법
; http://bspfp.pe.kr/63

WSAAsyncSelect 로가능한 소켓갯수는...
; http://www.tipssoft.com/bulletin/board.php?bo_table=QnA&wr_id=16299


사실, 검색도 힘들었는데... 디아블로인가... ^^; 게임에서 제공되는 소켓 아이템이라는 동일 이름 때문이었습니다. (다시 한번 놀랬지만, 게임 유저들의 그 참여/공유 정신은 대단한 것 같습니다. ^^)

다음 차례로, 외국 자료가 남았군요. 검색을 해보니, 진단이 딱 나옵니다.

One Million TCP Connections...
; http://www.serverframework.com/asynchronousevents/2010/12/one-million-tcp-connections.html


윈도우상에서의 이론 상 한계는 "16,777,214" 이라고 합니다. 이 정도면 결국 실질적인 한계가 문제인데, 아래의 글에서 잘 정리해 주고 있습니다.

How to support 10,000 or more concurrent TCP connections
; http://www.serverframework.com/asynchronousevents/2010/10/how-to-support-10000-concurrent-tcp-connections.html


 

  • Data copies
  • Context switches
  • Memory allocation
  • Lock contention


즉, 서버 스펙도 따라야 하고, 해당 응용 프로그램의 메모리/로직에 따라서 천차만별이 된다는 것이죠. ^^

참고로, 아래는 일반적인 threshold 값들인데 아마도 Windows Server 2003 기준의 값인 것 같습니다. 운영체제마다 변경된 부분이 있을 테니 적용할 때는 적절하게 감안을 해주셔야 할 것입니다.

Configure the max limit for concurrent TCP connections
; http://smallvoid.com/article/winnt-tcpip-max-limit.html


 




그런데, 아직... 의문이 안 풀린 분들이 있을 텐데요. 과연 어떻게 포트 번호 범위를 넘어서는 16,777,214 값이 나오게 된 걸까요? 이에 대한 설명은 위에서 소개한 "One Million TCP Connections..." 글의 댓글에서 글쓴이가 쉽게 설명해 주고 있습니다.

No, that's a common misconception. You're limited to the local ports when making outbound connections as each connection consumes a local port and they are limited to 65535 as you point out and when you take into account the number of ports already in use for other services and any connections currently in TIME_WAIT the maximum number of outbound ports is usually at most 50k.

Inbound ports are identified by a tuple that consists of the local ip and port and the remote ip and port and so are not limited in the same way. I've run tests whereby a simple server on very modest hardware supported more than 70,000 concurrent active connections - the test server and client that I used can be found here: http://www.lenholgate.com/archives/000568.html



오~~~ 역시 머리 좋은 사람들은 다르군요. ^^ 어차피 내부에서 해당 소켓을 식별만 하면 되는데 굳이 2바이트 정수로 제한할 필요없이 구분키의 범위를 연결을 시도한 측의 IP/Port를 함께 포함하니 자연스럽게 65,535 개의 한계가 없어져버립니다. 실제로 글쓴이는 760 MB 메모리만을 가진 Windows Server 2003 시스템으로 7만 개의 동시 연결을 테스트했다고 합니다.

재미있군요. 직접 테스트 해보실 분들 계신가요? 700 MB 정도에 7만 개면, 24 GB 메모리면 테스트에 사용한 동일한 서버 프로그램으로 210만 개는 무난하게 나온다는 얘기가 되는 군요. 그럼, 서버는 그 정도 사양으로 한 대 준비하면 될 것 같고. 반면에 클라이언트는 제법 준비를 해둬야 합니다. 왜냐 하면 클라이언트 측은 여전히 65,535 포트 범위 제한이 있기 때문에, 100만개 연결 테스트만 해도 20 대 정도가 넘게 필요합니다. Virtual NIC의 특별한 제한이 없다면 가상 PC를 20개 정도 마련해야 겠군요. (참고로, 가정용 무선 Access Point로는 네트워크 연결 테스트하지 마세요. ^^ 제 경우에는 천 개만 넘어도 네트워크가 멈춰버렸습니다.)

혹시, 환경 구성해서 테스트 하시는 분이 계시면 결과 좀 공유 부탁드리겠습니다. ^^

 

출처: http://blog.naver.com/techshare/100118458092

Posted by hyeonk